Come creare un gioco di ruolo da zero: guida per chi parte dall’inizio
Hai un’idea per un gioco di ruolo. Magari è un’ambientazione che hai costruito nel tempo, un sistema di meccaniche che ti sembra interessante, o semplicemente la sensazione che il gioco che vuoi giocare non esiste ancora e tocca crearlo tu.
Il problema è che tra “avere un’idea” e “avere un gioco che funziona” c’è un percorso lungo, pieno di scelte non ovvie. Cosa si progetta prima: le meccaniche o l’ambientazione? Come si capisce se il sistema funziona? Quando è abbastanza finito da poter essere giocato?
Questa guida non ti dà tutte le risposte (nessuna guida breve può farlo), ma ti aiuta a capire come è strutturato il problema e da dove ha senso iniziare.
La differenza tra giocare e creare
Chi inizia a progettare un gioco di ruolo di solito ha molta esperienza come giocatore. Sa come funziona un’avventura, sa cosa rende una sessione memorabile, sa riconoscere quando le meccaniche non funzionano.
Questo è un vantaggio reale. Ma il passaggio da giocatore a designer richiede un cambio di prospettiva radicale.
Come giocatore reagisci a quello che succede. Come designer progetti le condizioni affinché succeda qualcosa di interessante, senza poter controllare cosa succederà davvero. Non scrivi una storia: costruisci un sistema che genera storie. Questa distinzione cambia tutto: le scelte di design non riguardano “cosa voglio che accada” ma “che tipo di esperienze voglio rendere possibili”.
I tre pilastri di ogni GdR
Ogni gioco di ruolo, indipendentemente dal genere e dalla complessità, si regge su tre elementi che devono funzionare insieme.
Le meccaniche
Le meccaniche sono le regole che strutturano il gioco: come si creano i personaggi, come si risolve l’incertezza (solitamente con un tiro di dado), come si gestiscono i conflitti, cosa succede quando si fallisce.
Le meccaniche non sono decorative. Comunicano ai giocatori cosa conta in questo gioco, cosa vale la pena tentare e cosa rischia di essere inutile. Un sistema che premia la violenza produce un certo tipo di storie. Un sistema che premia la negoziazione ne produce un altro. Non è una questione di valori: è una questione di coerenza tra le meccaniche e l’esperienza che si vuole creare.
L’ambientazione
L’ambientazione è il mondo in cui si gioca: la sua storia, la sua geografia, le sue fazioni, le sue leggi fisiche o magiche. Non deve essere enciclopedica per funzionare, anzi: le ambientazioni sovra-descritte tendono a soffocare i giocatori invece di coinvolgerli.
Un’ambientazione efficace fornisce ai giocatori abbastanza per orientarsi e immaginare, lasciando spazio alle domande che li spingono a esplorare. I dettagli migliori non sono quelli che spiegano tutto, ma quelli che implicano qualcosa di più grande.
L’esperienza di gioco
Il terzo pilastro è il più difficile da definire ma il più importante: che esperienza vuoi che i giocatori abbiano?
Non si tratta di genere o ambientazione, ma di sensazione. Vuoi che i giocatori si sentano eroi in un mondo epico? Sopravvissuti in un ambiente ostile? Investigatori alle prese con misteri insolubili? Personaggi alle prese con dilemmi morali senza una risposta giusta?
L’esperienza di gioco dovrebbe guidare tutte le scelte successive: meccaniche e ambientazione devono lavorare insieme per renderla possibile. Se c’è una disconnessione tra quello che il gioco “dice” di fare e quello che le meccaniche in realtà incoraggiano, i giocatori lo sentiranno anche senza saperlo nominare.
Da dove iniziare davvero
La domanda più comune di chi vuole creare un GdR è anche la più difficile: da dove parto?
La risposta dipende da cosa hai già. Se hai un’ambientazione molto chiara ma nessuna idea sulle meccaniche, puoi iniziare dall’ambientazione e chiederti quali meccaniche ne riflettono i temi. Se hai un’idea di sistema interessante ma nessun mondo, puoi iniziare dalle meccaniche e costruire un’ambientazione che le valorizzi.
In entrambi i casi, però, il punto di partenza più utile è sempre la risposta a questa domanda: qual è l’esperienza che voglio che i giocatori ricordino?
Tutto il resto si costruisce a partire da lì.
Scrivi la prima versione giocabile il prima possibile
Uno degli errori più comuni di chi inizia è passare mesi a costruire l’ambientazione, affinare le meccaniche su carta, dettagliare i sistemi… senza mai giocarci.
Un gioco di ruolo non esiste finché non viene giocato. Le meccaniche che sembrano eleganti sulla carta spesso si rivelano lente o confuse al tavolo. Le ambientazioni che sembravano ricche diventano difficili da trasmettere ai giocatori. Le interazioni tra le parti del sistema producono risultati inattesi, spesso interessanti, a volte problematici.
Prima riesci a portare qualcosa al tavolo, anche nella versione più grezza possibile, prima capisci dove il gioco funziona e dove no. Il playtesting non è la fase finale del processo: è la fase in cui il gioco inizia davvero a prendere forma.
Testo e design: due competenze diverse
Un aspetto che sorprende molti designer alle prime armi è quanto sia diverso progettare un gioco dallo scrivere il testo che lo descrive.
Un buon game design può risultare incomprensibile se il testo è scritto male: regole ambigue, esempi assenti o fuorvianti, terminologia inconsistente. E un testo ben scritto può comunque non riuscire a comunicare meccaniche complesse se non è organizzato nel modo giusto.
Il manuale di un GdR è un oggetto molto specifico: deve essere chiaro, deve essere usabile al tavolo (spesso in condizioni caotiche), deve rispondere alle domande nel momento in cui sorgono. Scriverlo bene è una competenza a sé stante, separata dal design del gioco.
Il passo successivo: lavorarci con supporto
Creare un gioco di ruolo da zero è un progetto ambizioso. Le domande da rispondere sono molte, e alcune di quelle che sembrano meno urgenti si rivelano poi le più critiche nel momento sbagliato.
Se hai un’idea e vuoi capire come strutturarla in modo solido, o se hai già una prima versione e vuoi capire cosa non funziona ancora, posso aiutarti attraverso Creagioco: un percorso di consulenza dedicato specificamente a chi vuole sviluppare un progetto di game design da zero fino a un prototipo giocabile.
Raccontami l’idea o il progetto su cui stai lavorando, a che punto sei e quali sono i nodi che senti ancora aperti.
Michele Facco, Yellow Mongoose Editor specializzato in narrativa di genere e giochi di ruolo Creagioco, Consulenze di Game Design, Editing per GdR